
Corrígelo y Púlelo
¿Que importa más?
Una vez finalizada la preproducción y grabación, quizás se necesiten realizar retoques en ciertos audios para corregir o realzar detalles que aportan valor al conjunto, o de forma individual. Esto es la edición de audio y consiste en hacer cortes en la onda para eliminar silencios (Trim), estirarla en el tiempo (Warp) o crear apariciones o desvanecimientos (Fade Out y Fade In), un proceso laborioso pero necesario. que saca el mejor partido posible del audio.
A dia de hoy para esto se necesita un DAW, por ejemplo Reaper es de uso libre (Con limitaciones, que se pueden eliminar comprando la licencia aquí.) y permite la integración de todo tipo de herramientas, muchas dentro de SWS, pero también desarrollables mediante JavaScript, Lua, Python, etc …
En esta parte del proceso se busca minimizar o tapar las imperfecciones del audio y a su misma vez, de exponer sus mejores cualidades para sonar lo mejor posible. Además de la edicion de audio manual, existen multitud de herramientas, tanto digitales como analogicas que permiten obtener buenos resultados en un proyecto de audio, sin embargo hay ciertos escenarios en los que quizás es prudente realizar una nueva grabación o tomas de audio adicionales, con el mismo contenido, que permitan tener márgen suficiente para poder subtituir muestras de audio específicas, ya que no siempre estas herramientas nos asegurarán el exito.
Frecuencia y Amplitud
“La frecuencia determina la altura de un audio, la amplitud su intensidad”
Para poder controlar el audio se usan los procesadores de dinámicas, permiten manejar su comportamiento para lograr un propósito.
Algunos de los procesadores de dinámicas simples (Fig.1) mas conocidos son:
- Ecualizadores: Probablemente el más conocido, permite seleccionar bandas de frecuencias y sumar o restar dBs. Permite filtrar el audio y perfilarlo, darle caracter, o para esconder detalles que no queremos que sobresalgan. Se usan puntos en las bandas de interés y permiten en algunos casos, corregir la curva de ese mismo punto.
- De-essers: Parecido al ecualizador, pero centrado en un rango específico de frecuencias, (Habitualmente, torno a los 2kHz y los 14kHz) suele usarse con voces para eliminar la sibilancia de la voz.
- Correctores de Tono: Permiten deslizar la tonalidad del audio y transformarlo. Para voz o instrumentos existen correctores automáticos basados en escalas musicales, como el “Auto-Tune Evo” de Antares. Hay otros casos en los que solo permiten corregir tonos fijos, y otros en los que permiten corregir manualmente las muestras de audio, como Melodyne.
- Compresores: De los mas importantes dentro de la mezcla, permite moldear la onda para mantenerla en una posición. Aporta uniformidad a lo largo de una onda, restando dBs usando una relación 2:1 o superior, se toma como referencia un umbral marcado también en dBs para marcar el comienzo de la compresión.
- Limitadores: Muy similares a los compresores, pero con una relación mucho más agresiva, (A veces hasta 30:1, incluso infitino en el caso del famoso compresor Brick Wall) buscan que el audio no sobrepase unos niveles.
- Puertas de Ruido: Muy usadas con percusiones o voces, se establece en dBs el umbral máximo de una onda de audio y resta dBs usando una relación agresiva, esto hace sencilla la edición de los silencios dentro de una pista de audio.
El objetivo de controlar las dinámicas es ganar el espacio suficiente para todos los componentes de audio en un proyecto. Y así poder ajustar volumenes para crear un plano sonoro, en donde cada elemento tiene su sitio.

Fig 1. Algunos VSTs de ejemplo, desde arriba hacia abajo: British NEQ-1972, BT DeEsser DS2S-3, Auto-Tune Evo, BT Compressor CP2S-3, BT Limiter LM2S-3, BT ExpanderGate GX622-3.
Efectos
“El eco y la reverberación nos permiten situar en un espacio los elementos sonoros de un proyecto.”

Fig 2. De arriba hacia abajo: BlueVerb DRV-2080, Echoes Analog Echo Box.

Fig 3. De arriba hacia abajo: BT Analog Chorus CH2S-3, BT Analog Phaser APH2S-3, BT ValveDriver ADR2S-3, Cosmos.
Los 2 efectos más usados en el mundo de la postproducción y el directo, son la reverberación y el eco, (Fig 2.) por sonar naturales y autenticos al oido. Ambos permiten gestionar el espacio en el que se reproduce una fuente sonora, permitiendo por ejemplo dar sensación de amplitud y lejanía.
La diferencia principal reside en su forma de procesar el audio.
- Reverberación: Reflexión del sonido múltiple, proviene desde distintos lados a distintos tiempos.
- Eco: Reflexión del sonido única, proviene generalmente de un lado con un tiempo específico.
Aclarar que es común confundir conceptos con el eco y el delay ya que tienen funciones similares, el delay también es conocido por ser un proceso en el que se le añade retraso (Medido en milisegundos.) a la onda de audio. Sirve para alinear fases de los audios por ejemplo
Veamos algunos ejemplos de otros efectos (Fig 3.):
- Coros/Doblador: Un tipo de efecto que duplica la onda y la reproduce con retraso o con una tonalidad distinta, existen versiónes de este efecto que harmonizan las voces en una escala, usando correctores de tono.
- Phaser: Sirve para modular el audio, multiplicando la onda y cambiando su fase.
- Flanger: Parecido al phaser, pero en vez de cambiar la fase del audio, simplemente duplica la onda y le aplica un retardo en ms a una de ellas.
- Saturadores/Distorsionadores: Muy similares pero con diferencias. Los saturadores suman frecuencias pares armonicas, multiples de la fundamental en el espectro de frecuencias. Los distorsionadores lo hacen de forma armonica/inarmónica en un espectro más amplio, tanto en las frecuencias pares como impares.
- Excitadores: Se parecen a un ecualizador, pero permiten saturar armonicamente bandas concretas del espectro de frecuencias. Permite sacar color al audio.
- Vocoder: Algunas personas pueden confundirlo con el efecto tipico de Antares Audio “Auto-Tune”, sin embargo viene de mucho más atras. El Vocoder es un efecto sonoro de modulación, en el que un instrumento es modulado según la interpretación de la voz. La música de Kraftwerk es un buen ejemplo.
Muchos de los proyectos de audio tienen en común estos procesadores de efectos y son muy habituales en la mezcla.
Sin duda hay infinidad de efectos que aportan personalidad al conjunto y permiten envolver al oyente de forma que algo que sonaba seco o frio, se convierta en abundante y cálido.
Conclusiones
Las mezclas de audio no siempre son perfectas y tiende a ser necesario utilizar estos procesadores de sonido para las pistas. En una situación idilica, con la microfonía y la sala adecuadas, podría no ser necesario tener que depender de esta clase de instrumentos, sin embargo no siempre se cumplen con los criterios a la perfección para que se de lugar a ello.
Todo esto va acorde a un objetivo: Los planos de los faders, panoramas, envíos y demás secuencias, junto con la edición y procesamiento del audio, son realizados de forma que el conjunto de elementos ronde sobre unos dBs promedio y no sobrepase ese rango, con esto conseguimos una mezcla en crudo con margen en dBs, para finalmente finalizar el audio y llevarlo a los medios.
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